โครงการวิจัยนี้ตรวจสอบสิ่งที่กระตุ้นให้ผู้เล่นเกมซื้อสินค้าเสมือนจริง<br>ภายในเกมต่อสู้ออนไลน์ผู้เล่นหลายคนยอดนิยม (MOBA) ลีกของ<br>ตำนาน MOBA นี้เป็นหนึ่งในออนไลน์ที่เล่นฟรีที่ประสบความสําเร็จในเชิงพาณิชย์มากที่สุด<br>อย่างไรก็ตามเกมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาประเภทได้รับความสนใจเล็กน้อยในวิชาการ<br>วรรณกรรมและแทบจะไม่มีการวิจัยใด ๆ เกี่ยวกับประเภทเกมเอง ซื้อ<br>แรงจูงใจสําหรับผู้เล่นของเกมนี้คลุมเครือเป็นรายการเสมือนในเกมออนไลน์<br>โดยทั่วไปจะมีมูลค่าการทํางาน 'ในเกม' แต่รายการยอดนิยมภายใน<br>เกม MOBA ไม่มีค่าการทํางานแบบดั้งเดิม การวิจัยสํารวจนี้<br>มีจุดมุ่งหมายเพื่อระบุไดรเวอร์ที่อยู่เบื้องหลังกิจกรรมการทําธุรกรรมขนาดเล็กที่เกิดขึ้นใน MOBA<br>เกมตามแอตทริบิวต์ของรายการเสมือนที่มีอยู่สําหรับการซื้อเช่นเดียวกับ<br>การตรวจสอบแรงจูงใจหลักสําหรับการเล่นเกม MOBA<br>การศึกษานี้ดําเนินการภายในภูมิภาคโอเชียนิกโดยใช้วิธีการผสม<br>วิธีการ, ใช้การสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้างวิเคราะห์ผ่านการวิเคราะห์เฉพาะ, กับ<br>ผลการวิจัยจากขั้นตอนการวิจัยเชิงคุณภาพที่แจ้งการออกแบบเชิงปริมาณ<br>แบบสํารวจออนไลน์ ผลการวิจัยที่โดดเด่นรวมถึงการไม่มีความดื่มด่ําแบบดั้งเดิม<br>แรงจูงใจสําหรับผู้เล่น MOBA และการระบุแรงจูงใจในการเล่นที่ไม่เหมือนใครที่รู้จักกัน<br>เป็นซ่อมแซมอารมณ์ของ นอกจากนี้พบการสร้างเอกลักษณ์สําหรับผู้เล่น MOBA<br>แตกต่างอย่างน่าทึ่งกับที่พบในการศึกษาก่อนหน้านี้ในเกมออนไลน์อื่น ๆ เช่น<br>ในฐานะที่เป็น World of Warcraft กับเพศไม่มีผลกระทบต่อการเลือกผู้เล่น<br>อักขระ แบบจําลองสําหรับการวิจัยยืนยันเพิ่มเติมในไดรเวอร์ที่อยู่เบื้องหลัง<br>กิจกรรมการทําธุรกรรมขนาดเล็กของผู้เล่นเกม MOBA ยังได้รับการพัฒนาและเสนอ
正在翻译中..