Tutkimuksemme edistää kirjallisuutta monin tavoin. Ensinnäkin laajennamme aiempaa tutkimusta。<br>tutkimalla käyttökokemusten suhdetta verkkopelissä ja WOM:ssa. Kun.<br>WOM on kriittinen online-pelien difuusion kannalta, tutkimus ei riitä tekijöistä, jotka。<br>vaikuttaa online-pelaaja aikoo levittää WOM. Tässä lehdessä tutkimme。<br>käyttökokemuksen ja WOM:n välinen suhde. Vielä tärkeämpää on, että käyttökokemus on。<br>monimutkainen ja moniulotteinen rakenne, ja aiempi tutkimus yleensä harkitaan。<br>kokemus yksiulotteisena rakenteena. Tätä rajoitusta ei pystytä tunnistamaan。<br>mitat, jotka vaikuttavat WOM. Näin ollen tässä tutkimuksessa tarkasteltiin funktionaalisen, hedonisen,<br>ja sosiaalisia kokemuksia yleisissä puitteissa. Tutkimuksemme voi edistää tietämystä。<br>käyttökokemuksen ja WOM:n välinen suhde. Toiseksi, käytimme PAD-mallia。<br>selittää, miksi käyttökokemus vaikuttaa WOM:iin. PAD-malli on yleensä hyväksytty selittämään。<br>ärsykkeiden vaikutus kuluttajien käyttäytymiseen, ja viime aikoina sitä käytetään laajalti。<br>Vähittäiskaupan. Tutkimuksemme käyttää tätä mallia online-pelien yhteydessä ja toteaa, että kolme。<br>tunnevastaukset ovat erittäin tärkeitä sovittelijat käyttäjän välisessä suhteessa。<br>kokemus ja WOM. Näin ollen tutkimuksemme yleistää PAD-mallin soveltamisen.<br>Kolmanneksi nykyinen tutkimus laajentaa online-pelaajasegmentin tuntemusta. Tuloksemme。<br>osoittivat, että käyttäjät, joilla oli eri toimikausia, kiinnittivät eritasoista huomiota toiminnallisiin,<br>hedonic ja sosiaaliset kokemukset. Tämä tulos merkitsi sitä, että käyttäjät, jotka pelaavat online-pelejä, ovat。<br>ei homogeeninen, vaan melko heterogeeninen. ...
正在翻译中..